Microsoft pone a disposición Zork I, II y III del histórico editor de Infocom como código abierto. Suficiente para revivir la memoria de todos aquellos que vivieron los inicios de la microinformática pero también una decisión saludable para la conservación y el estudio de los videojuegos retro.
Momento emotivo… Estás en una habitación oscura. Un mensaje parpadea “>”. La aventura huele a pantalla de rayos catódicos, a Apple II, a los inicios del micro… Sólo que esta vez ya no se reproduce sólo en el teclado, sino también en el código fuente.
Microsoft acaba de anunciar la publicación en código abierto de las fuentes de Zork I, II y IIILos juegos de culto de Infocom, aventuras de texto legendarias que han marcado a generaciones de jugadores y han dado forma a la historia de la ficción interactiva. Una operación llevada a cabo conjuntamente por la Oficina de Programas Open Source de Microsoft y los equipos de Xbox y Activision. Todo está bajo la licencia del MIT, con las notas de desarrollo originales, comentarios y archivos históricos. En definitiva, un auténtico tesoro digital ahora accesible a todos. Y una radiografía real de un estudio pionero de los años 80, accesible en tan solo unos clics.
“Hoy preservamos un pilar de la historia de los videojuegos que está especialmente cerca de nuestro corazón” explican Stacey Haffner y Scott Hanselman de Microsoft, como para subrayar mejor que no estamos hablando sólo de código informático, sino de un fragmento de memoria colectiva.
Un monumento de ficción interactiva diseccionado en lenguaje sencillo

De archivos no oficiales a un estatus jurídico claro
Los más aficionados al retro-dev lo saben: buena parte de las fuentes de Infocom ya circulan desde hace varios años, tras el trabajo de archivo realizado por Jason Scott, figura clave de Internet Archive. Las fuentes de muchos juegos, incluida la trilogía Zork, se publicaron en GitHub en 2019, pero en una zona gris a nivel legal: nada impedía, en teoría, que el titular de los derechos solicitara su eliminación.
La novedad es que Microsoft, ahora propietaria del catálogo de Infocom mediante la adquisición de Activision Blizzard, ha optado por regularizar oficialmente la situación. El editor ha enviado solicitudes de extracción a estos repositorios históricos para agregar licencia MIT explícita, metadatos de licencia y atribución, proporcionando un permiso claro para estudiar, reutilizar y modificar el código Zork I, II y III. Las marcas, los envases comerciales y los activos siguen siendo propietarios y quedan fuera del alcance de esta apertura.
Un campo de juego ideal para desarrolladores, profesores… y CIO nostálgicos
Para desarrolladores y profesores, es un pequeño regalo de Navidad anticipado. La trilogía Zork podrá así convertirse oficialmente en el caso de libro de texto que merece ser, perfectamente documentado para ilustrar conceptos muy actuales: máquinas virtuales especializadas, lenguajes de descripción de contenidos, portabilidad de un motor en varias plataformas, compromiso entre limitaciones de hardware y diseño de juego. En los cursos de informática o diseño de juegos, este código se suma al panteón de proyectos “para diseccionar” del mismo modo que ciertos SO o compiladores históricos.
Vista desde el punto de vista de TI, la iniciativa también es un guiño interesante a la cuestión de la preservación del software. El enfoque ilustra cómo un actor importante puede transformar un pasivo de propiedad intelectual algo polvoriento en un recurso educativo y comunitario, sin renunciar a sus derechos comerciales sobre la marca. Después de publicar el código 6502 BASIC a principios de este año, Microsoft se está consolidando como un «curador» de su propia herencia de software, lo cual no es insignificante en un momento en el que se intensifican los debates sobre el archivo, la portabilidad y la obsolescencia de las pilas de aplicaciones.
Jugar, bifurcar, pero sobre todo conservar

Porque ahora es posible recopilar estos momentos históricos de la microcomputación usted mismo, a partir de las fuentes, en particular a través de herramientas como ZILF y los numerosos intérpretes Z-Machine disponibles en todas las plataformas modernas.
Microsoft también insiste en que el objetivo no es “modernizar” Zork, sino mantener un espacio de exploración, aprendizaje y modestas aportaciones que enriquezcan la comprensión del código original.
Cuarenta y cinco años después de atrapar a generaciones de jugadores en un “ laberinto de pasajes todos similares », Zork vuelve por la puerta grande, la del código abierto. Buenas noticias para los fanáticos de los juegos retro, pero sobre todo una gran señal enviada a todo un ecosistema: ciertos tesoros de código merecen ser más que tolerados en archivos no oficiales. Merecen ser reenviados oficialmente, comentados y, sí, a veces felizmente bifurcados. Tú decides.
Gracias Microsoft.
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